Title: a modifier le loot
Cooper - August 11, 2004 12:01 AM (GMT)
Voila j aimerai savoir coment on modifie le loot sur les monstre :)
slade15 - August 11, 2004 09:06 AM (GMT)
tu parle quand on decoupe les corp ou just quand on clic dessus et qui affiche le sac ?
Cooper - August 11, 2004 11:00 AM (GMT)
Quand on decoupe le corp car quand on regarde le sac il ya aps tout car ca marche avec la chance je crois ce que je voudrai ces juste mettre un epu plus d'or car une wyrme d'ombre qui drope que 600 piece :blink: enfin voila quoi :D
Dihel - August 11, 2004 11:27 AM (GMT)
remarque d'esqu'un wyrme ferait avec de l'or...
slade15 - August 11, 2004 01:35 PM (GMT)
moi je recherche comment mettre les item quand on decoupe le corp , pour mes nouveaux cuir , j'ai bien cherché et je sent que j suis pres de trouve , ce que j'ai mis en attendant c'est que quand il meur je met la quantité de cuir voulu dans le sac du monstre , ce que tu pourai faire pour l'or le mettre dans le sac
Cooper - August 11, 2004 01:39 PM (GMT)
Ouai mais a chaque respawn je devrai le faire oO puis y a pas que ca aussi Dihel les brigand qui on a peine 90 piece alors que Rp ces des brigand un peu louche enfin voila quoi ca urge pâs encore j'ai pas tester si les joeur arriverait a vivre encore ^^ enfin toujour moyen de faire la garde ou d autre chose pour l'or :)
Dihel - August 11, 2004 02:44 PM (GMT)
bon alors vite fait, ce que j'ai pus comprendre sur les loot en observent un peut les scripts:
exemple :Scripts\Mobiles\Monsters\Reptile\Magic\ShadowWyrm.cs
pour les truk qui sont dans le sac apres decoupage du corp
| CODE |
public override int Scales{ get{ return 10; } } public override ScaleType ScaleType{ get{ return ScaleType.Black; }}
|
(pour des ecailles)
ca doit etre par la... comment ca fonctionne, pas la moindre idée
pour ce qui est des loots:
| CODE |
public override void GenerateLoot() { AddLoot( LootPack.FilthyRich, 3 ); AddLoot( LootPack.Gems, 5 ); }
|
pour voir se quil y a dans ces loots, ba fo aller voir dans le "Scripts\Misc\LootPack.cs"
pressision pour dans le LootPack.cs (et pour d'autres endroits)
| CODE |
| Core.AOS ? AosFilthyRich : OldFilthyRich |
peut se traduire par:
| CODE |
if( Core.AOS ) AosFilthyRich; else OldFilthyRich;
si Core est AOS ( si la donnée AOS de Core est a "true" je supose.... ) alors loot correspondant a AosFilthyRich (loot de type aos) si non loot correspondant a OldFilthyRich (loot de type d'avent AOS)
|
alors la ct du sans filet, sans verif, c ma premiere comprehantion ...
si qqun s'y conais un peut il pourais dire si j'ai faut ou si je m'y raproche ???
slade15 - August 11, 2004 04:19 PM (GMT)
moi je suis parti de l'idée que quand le monstre mort il devien un corpse avec un contonaire , donc ce que je cherche c'est l'endoit ou il devien un corpse , aissi je peut mettre ce que j veux dans le contonaire
Sibelle - August 13, 2004 12:53 AM (GMT)
Slade a tu essayer de simplement éditer ton cuit sur tes monstres ? Comme dans :
public override int Hides{ get{ return 20; } }
public override HideType HideType{ get{ return HideType.Horned; } }
Pour :
public override int Hides{ get{ return 20; } }
public override HideType HideType{ get{ return HideType.Ethereal; } }
Si tes cuirs sont scripter et fonctionnelle tout devrais bien aller , n'oubli pas de changer ton hides.cs
slade15 - August 13, 2004 09:56 AM (GMT)
ce que j'ai fait c'est prendre 1 Hide et leather et cree mes nouveaux en me basent sur cela
en cherchant ce que tu ma dit j'ai vu dans baseCreature
| CODE |
public enum HideType { Regular, Spined, Horned, Barbed }
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| CODE |
if ( HideType == HideType.Regular ) corpse.DropItem( new Hides( hides ) ); else if ( HideType == HideType.Spined ) corpse.DropItem( new SpinedHides( hides ) ); else if ( HideType == HideType.Horned ) corpse.DropItem( new HornedHides( hides ) ); else if ( HideType == HideType.Barbed ) corpse.DropItem( new BarbedHides( hides ) );
|
donc je crois que ca va marcher mtn , j vais essayer ca cette aprem , merci
Sibelle - August 13, 2004 07:42 PM (GMT)
petit conseil , fait tester tes matériaux par tes maitre de jeux ou toi même avant de les mettres sur tes montres , sa risque de te sauver un vilain mal de tete si tu a oublier quelque petit truc comme les ajouter dans tes tailoring gump comme moi :P .
Injall - August 13, 2004 09:13 PM (GMT)
| QUOTE (Cooper @ Aug 11 2004, 01:01 AM) |
| Voila j aimerai savoir coment on modifie le loot sur les monstre :) |
-Pour ajouter un objet sur le npc, les objets sont droppés quand le npc meurt. (exemple : des sandalles)
| CODE |
AddItem( new Sandals() );
|
-Pour ajouter un objet dans le sac du npc, les objets peuvent donc etres volés et sont lootable dans un cadavre. (exemple : de l'or)
-Il est aussi possible de ne pas avoir une valeur fixe, le npc aura entre 400 et 600 pièces d'or dans son sac :
| CODE |
| PackGold( 400, 600 ); |
-Tu peux dire par exemple "le npc à une chance sur 10 d'avoir deux pommes dans son sac" :
| CODE |
switch ( Utility.Random( 10 ) ) { case 1: PackItem( new Apple( 2 ) ); break; } |
J'éspère que ca t'aidera :P
Si je me trompe, dites le moi s'il vous plait ;)
Cooper - August 20, 2004 04:05 AM (GMT)
Oui ca va beaucoup m'aidait :D surtout le systeme de chance la :PJe vous remercie encore ;)